Guia Jin'rokh, 1/12 Solio del Trueno 5.2



Jin'rokh es el primer boss que nos encontraremos al entrar en la nueva Raid, Solio del trueno, que nos ofrece el segundo gran parche de Mist of Pandaria. Os dejo la primera guía de esta nueva Raid, espero que  sea muy útil y ayude a que caiga rápido.



La Composición
 2 Tanks, 2 Healers y 6 DPS. 

Puede ser que las primeras semanas necesitemos cubrir un puesto más de heal ya que por la diferencia de equipo, podemos sufrir con el daño recibido, en ese caso el rooster pasaría a ser de 3 Healers y 5 DPS. En las diferentes referencias que he encontrado si usamos la composición de 5 DPS necesitaremos que estos hagan unos 120k/110k de dps.


El Combate

El combate se desarrolla en una fase y es totalmente unitarget. La gran complicación la encontramos en unos charcos que se llaman conductive water, Jin'rokh invoca 4 de estos charcos por separado y de uno en uno, estos ocupan 1/4 parte de la sala cada uno. El primero aparece a los 30 segundos de empezar el combate, estos charcos nos aumentan el daño y la sanación recibida a la gente que este dentro pero hemos de tener en cuenta que también serán afectados por daño de naturaleza en área que no podrán evitar.

1 minuto después de que se cree el charco, el boss saltara hacia el medio y empezara a castear "tormenta eléctrica"  en el momento que salte toda la Raid se ha de salir del charco y para ayudar a las curas es recomendable ponerse en pelota a melee. Con esta habilidad no solo hará daño y nos obligara a huir de nuestro querido charco de dps y hps sino que también electrificara al charco y no nos dejara entrar más en el, ya que si entramos sufriremos mucho daño. Esta mecánica es la más importante y se repetirá 4 veces, una por cada charco.

Otro de los elementos que hemos de vigilar de este boss son unas pelotas eléctricas que lanza a los rangeds y que al tocar a uno explotan hiriéndolo a el y a todo aquel que este a su lado. Una vez han impactado se quedan en el suelo haciendo daño a todos los que se queden cerca de ellas. Para evitar mayor daño de esta habilidad los rangeds han de estar separados entre ellos, intentando estar todos dentro del charco el mayor tiempo posible. En el caso que no haya charco y generalmente en cualquier caso hemos de intentar alejar un poco la chispa para que cuando explote no haga daño a nadie ni en el impacto ni después cuando este en el suelo.

Un elemento ha destacar es la habilidad, Thundering Throw, con la que lanza a los tanks hacia una de las 4 esquinas generando uno de los 4 charcos, esto pasara a los 30 segundos de empezar el combate y cada vez que el boss cree un charco. Hay que vigilar cuando lance al Tank porque al impactar contra el suelo, hace daño en área a todos los que están alrededor de la estatua.


 Tank 
Los tanks han de cambiarse el boss, quien tenga Static Wound, un debuff, no puede tener el agroo del boss. El boss ha de vivir cerca de el charco activo, pero no de los electrificados.

 BL TIME! 
El BL, o lo que tengáis  ha de lanzarse en el 3r o 4º charco, cuando gran parte de los DPS puedan beneficiarse del charco y tengan sus CD de daño recargados.

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